À l'heure des bilans de la décennie, plutôt que de simplement faire la liste de nos jeux préférés, on a préféré se demander lesquels avaient réussi à s'élever au rang d’œuvres, soit parce qu'ils ont atteint le summum de leur genre, soit parce qu'ils ont ouvert de nouvelles voies.

"Zelda: Breath of the Wild", l'un des meilleurs exemples d'un renouveau réussi du jeu vidéo dans les années 2010
"Zelda: Breath of the Wild", l'un des meilleurs exemples d'un renouveau réussi du jeu vidéo dans les années 2010 © Nintendo

"Grand Theft Auto V" : le Parrain du joypad

Quitte à commencer par un jeu, autant attaquer avec celui qui, de cette liste, a connu le plus gros succès : 115 millions d'exemplaires vendus dans le monde (dont 20 millions dès les deux premières semaines), et une reconnaissance mondiale, puisque tout le monde ou presque a déjà entendu parler du jeu.

Mais "GTAV" n'est pas qu'une machine à billets (sinon il aurait cédé sa place dans cet article à "Fortnite"). C'est aussi et surtout une histoire racontée de manière particulièrement ambitieuse pour un jeu vidéo, un conte d'ascension, de chute, de rédemption, digne de Coppola ou de Scorsese. Son trio de personnages jouables, aux personnalités complexes et développées, restera longtemps dans les mémoires de ceux qui les ont incarnés manette en main.

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"Celeste", le jeu qui vous aime malgré tout

Peut-on raconter une histoire, faire ressentir des émotions, à travers un "simple" jeu de plate-formes ? En janvier 2018, "Celeste" prouvait brillamment que oui. Avec son concept tout simple (vous guidez une jeune fille qui tente d'atteindre le sommet d'une montagne en sautant et en s'accrochant aux parois, tout en évitant mille pièges retors), le jeu mettait les nerfs du joueur à rude épreuve, mais paradoxalement passait son temps à le féliciter, à l'encourager, voire à le câliner en cas d'échec.

"Celeste" est un petit bijou d'humanité, qui fait vivre chaque réussite comme un exploit, et parvient à vous rendre meilleur en même temps que son personnage principal. Meilleur au jeu, mais aussi meilleur à la vie, qui a cabossé son héroïne comme son aventure cabosse les articulations de vos doigts. Pour la bonne cause.

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"Dark Souls", ou l'art du masochisme vidéoludique

C'est une série de jeux qui a inventé un genre, et c'est assez rare après 40 ans d'histoire du jeu vidéo. On parle désormais de "Souls-like", et "Dark Souls" en particulier a largement influencé de nombreux jeux récents, qu'ils en reprennent religieusement le concept ou qu'ils s'en soient inspirés pour certaines séquences.

Dans "Dark Souls", vous incarnez un héros muet qui progresse péniblement dans un univers médiéval fantastique aussi sombre que beau (le bestiaire des jeux est une œuvre d'art en soi). On y croise des monstres par dizaines, dont même le plus faible peut vous renvoyer six pieds sous terre. "Dark Souls" est d'abord une expérience punitive, où l'on apprend patiemment et douloureusement de ses (très, très nombreux) échecs. Résultat : la moindre réussite obtenue est quasi orgasmique. On adore ou on déteste, mais "Dark Souls" est un jeu d'une intensité rare.

"Journey", le voyage plus fort que la destination

À sa sortie en 2015, "Journey" était un OVNI. Pas de scénario complexe, pas de séquences d'action, pas d'effets spéciaux spectaculaires : avec son histoire de voyage au but imprécis, sans parole, au milieu d'étendues désertiques, "Journey" était à contre-courant des blockbusters habituels. Et pourtant, il a durablement marqué ceux qui s'y sont essayés.

"Journey" est l'incarnation en jeu vidéo de l'expression : "c'est le voyage qui compte, pas la destination". Et ce voyage, dans toute sa simplicité, est un beau voyage. D'abord parce que rien ne vous guide ou ne vous impose un chemin, ensuite parce qu'il ne se fait pas seul : le jeu vous connecte aléatoirement à d'autres joueurs en pleine partie, qui peuvent vous aider, vous ignorer, communiquer tant bien que mal dans un monde sans paroles. Ce sont ces compagnons de voyage inattendus, dont vous ne saurez jamais rien, qui font le sel de cette odyssée poétique et profondément humaine.

"Zelda: Breath of the Wild", la révolution inattendue

"The Legend of Zelda" est une des plus anciennes et vénérables séries de l'histoire du jeu vidéo, une institution qui a lentement évolué au fil des années. Que son dernier épisode en date bouleverse autant le paysage vidéoludique était donc une divine surprise. "Breath of the Wild" a remis à plat toutes les bases, non seulement de son propre univers, mais aussi des jeux vidéo "en monde ouvert" en général.

En offrant au joueur un immense espace doublé d'une liberté grisante, cet épisode de Zelda a redonné un souffle épique au jeu d'aventure. Il parvient à refaire du joueur un explorateur, un découvreur, un pionnier dans une terre vaste et regorgeant de surprises. Il lui offre non pas une histoire toute faite, mais la possibilité de construire son épopée, de fabriquer ses propres souvenirs. En toute simplicité, de vivre une aventure qui lui soit propre, bref de retrouver ce qui fait l'essence même du jeu vidéo.

"The Stanley Parable", le jeu qui a cassé le jeu

C'est l'histoire d'un homme qui s'appelle Stanley. Mais en fait, non. C'est l'histoire d'un type à qui on raconte l'histoire d'un homme qui s'appelle Stanley. Mais en fait, non. C'est l'histoire de la voix qui raconte l'histoire d'un homme qui s'appelle Stanley. Mais en fait...

Résumer ce qu'est "The Stanley Parable" est quasi impossible sans en gâcher tout le génie. Ce petit jeu indépendant, sorti en 2013, ne payait pas de mine, mais parvenait à totalement renverser notre conception de ce qu'est un jeu vidéo, ou même de ce qu'est, plus globalement, une histoire. Et en plus, il se permettait d'être hilarant. Il faut l'expérimenter pour le comprendre, et c'est tout ce qu'on osera en dire pour ne rien spoiler. Sachez simplement qu'une nouvelle version du jeu est prévue en 2020, et elle devrait elle aussi nous retourner joyeusement le cerveau.

"DOOM", chef-d’œuvre de brutalité

Si on devait comparer le jeu vidéo à la peinture, par exemple, "Doom" serait un petit bijou de la période classique, un De Vinci ou un Botticelli, par opposition aux modernes comme Picasso. Cette série culte des jeux de tir à la première personne, pionnière d'un genre, avait tenté dans son troisième épisode de se renouveler, d'apporter du sang neuf, bref de devenir "moderne". Le résultat n'était pas mauvais, mais loin d'être inoubliable. Alors en 2016, "Doom" a décidé d'arrêter de se renouveler, et de faire ce qu'il fait de mieux : du brutal.

Et il l'a fait comme De Vinci peint "La Joconde", comme Botticelli peint "La Naissance de Vénus" : au summum de son talent. Alors oui, la version 2016 de Doom ne réinvente pas la narration, ne propose pas de longue quête immersive ou de réflexion sur ce qu'il fait, mais c'est un jeu dont l'action est si parfaitement déroulée qu'il ne peut que forcer le respect. Tous les chefs-d’œuvre ne sont pas obligés d'être des révolutions.

"Undertale", le jeu culte où personne n'a à mourir

Qui aurait pu prédire, à sa sortie, que ce jeu au style visuel plus que minimaliste et au concept étrange parviendrait à susciter un tel amour de la part de ses fans, qui ont même réussi à en faire le "meilleur jeu vidéo de tous les temps" dans le cadre d'un vote du public sur un site spécialisé ? Et pourtant, c'est l'exploit qu'a réussi "Undertale", projet mené de bout en bout par un seul homme (Toby Fox), un jeu de rôles tout mignon, à l'humour décalé et à l'univers déroutant, où l'on incarne un petit garçon perdu dans un pays peuplé de monstres dont vous pourrez vous faire des amis bizarres ou des ennemis mortels.

Forcément, "Undertale" divise toujours les joueurs (votre serviteur lui-même y a été assez hermétique), mais c'est le propre d'une œuvre, surtout lorsqu'elle est aussi personnelle. Et on ne peut qu'être impressionné par l'amour que lui porte sa communauté de fans, et par sa bande-son absolument formidable.

"Tetris Effect", l'objet jouable non identifié

C'est un jeu qui aurait sa place dans un musée d'art moderne. Un étrange objet qui prend un concept de jeu vidéo classique et universellement connu (Tetris) pour le transformer en expérience sensorielle inédite. Dans "Tetris Effect", les actions que vous réalisez (faire tomber des blocs, remplir des lignes) composent en temps réel un tableau sensoriel fascinant : des déserts s'animent, des animaux marins dansent, des incantations résonnent...

"Tetris Effect" est enivrant, magnifique, et peut vous faire tourner la tête sans avoir besoin de substances stupéfiantes. Un jeu vidéo où les parties sont des shoots de couleurs, de sons, de musiques, et qui ne peut pas vous laisser indifférent. Même si vous ne touchez pas la manette, on vous recommande de regarder à quoi ça ressemble au moins une fois (si possible avec un casque de réalité virtuelle).

🎮 ÉCOUTER - La chronique "La Faute aux Jeux Vidéo" sur "Tetris Effect"

"What Remains of Edith Finch", les larmes au jeu

Si ce jeu narratif doit beaucoup à d'autres passés avant lui, il est sans doute celui qui pousse le plus loin le curseur de l'émotion chez ceux qui s'en sont approchés. Il nous plonge en apnée dans les histoires tragiques d'une famille décimée par une série de deuils aux circonstances obscures (est-ce une malédiction, une série de meurtres, une malchance chronique ?), à travers le regard de la dernière héritière, la jeune Edith Finch, qui explore les pièces remplies de souvenirs vivants de la demeure familiale. 

Et c'est une réussite absolue, qui prouve que certaines histoires ne peuvent vraiment s'épanouir qu'à travers le jeu vidéo. "What Remains of Edith Finch" est une aventure comme aucune autre, capable de vous prendre aux tripes comme de vous faire rire ou trembler, glissant parfois de l'un à l'autre, tout en douceur. C'est un jeu sur la mort qui hurle son amour de la vie, une œuvre sur le deuil qui oblitère la peur de la mort. Un très grand jeu vidéo, et du grand art tout court.

🎮 ÉCOUTER - La chronique "La Faute aux Jeux Vidéo" sur "What Remains of Edith Finch"

Bonus : ceux qu'on n'a pas retenus, mais ça nous a fait mal au cœur

Parmi les jeux qui ont repoussé les limites de ce que pouvait faire vivre et ressentir un jeu vidéo, on ne pouvait pas oublier :

  • "The Witcher 3", sorte d'apogée du jeu de rôles vidéoludique, avec son univers d'une incroyable richesse et ses intrigues foisonnantes
  • "Fez", porte-étendard de la nouvelle vague du jeu indépendant, qui a sans doute ouvert la voie à beaucoup (on ne saurait trop vous recommander "Indie Game: The Movie", fascinant film documentaire qui raconte notamment sa création)
  • "Papers Please", qui a prouvé qu'on pouvait raconter une histoire passionnante via un simulateur de bureau de douane
  • "Persona 5", qui a réconcilié le public occidental avec le jeu vidéo à la japonaise, succès surprise qui a même ouvert la voix à une version sous-titrée en français du jeu, qui sortira en mars prochain
  • "The Walking Dead: Saison 1", flamboyant renouveau du jeu d'aventure, et adaptation brillante (infiniment plus que la version télévisée) de l'univers du comics du même nom, qui a remis à la mode tout un genre
  • "The Last of Us", histoire déchirante déguisée en blockbuster classique, dont les deux personnages principaux ont marqué les joueurs
  • "Shovel Knight", summum de la mode du retro gaming, qui a non seulement réussi à restituer toute l'ambiance des classiques des années 80, mais aurait été un jeu immédiatement culte s'il était sorti à l'époque

🎮 Et vous, quel est le jeu vidéo qui, selon vous, a transcendé son média pour devenir une œuvre (voire un chef-d’œuvre) à part entière ? N'hésitez pas à nous le dire sur Twitter avec le hashtag #LFAJV2019.

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