À quoi ressemblera 2019 dans le monde numérique ? Pour Stéphane Natkin, créateur de la première école de jeu vidéo, les mécanismes du jeu vont s'immiscer dans toutes les formes de communication.

74% des Français jouent au moins occasionnellement au jeu vidéo. Ils ont entre 30 et 42 ans d’âge moyen et 50% des joueurs sont des femmes
74% des Français jouent au moins occasionnellement au jeu vidéo. Ils ont entre 30 et 42 ans d’âge moyen et 50% des joueurs sont des femmes © Getty / Westend61

L'impact des jeux vidéo sur nos vies est signalé depuis longtemps. Les "serious game" sont venus s'installer dans le monde de la formation, par exemple, sortant les jeux de la sphère des loisirs pour ados ou adultes addicts. Mais ce n'est qu'un début.

Les jeux vidéo, par leur capacité d'immersion, leurs règles d'écriture qui impliquent des relations fortes entre le joueur et le jeu, pourraient servir de modèle à d'autres formes d'expression. C'est l'avis de Stéphane Natkin, professeur titulaire de la chaire Systèmes Multimédia au CNAM Paris et fondateur de l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin).

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Stéphane Natkin

Par Christine Siméone

"Le jeu vidéo peut permettre de demander à des milliers de gens de poser et de résoudre un problème, sans en dénaturer la complexité"

EnergyCat : The House of Tomorrow a déjà montré comment les joueurs ont diminué leur consommation d'énergie dans leur maison de 7% lors des premiers mois qui suivent l'utilisation de ce jeu. Comme chez les Sims, mais avec un chat, on se promène dans une maison, on peut la modifier, et surtout faire des choix énergétiques. Le jeu a donc vraiment un impact possible sur les attitudes des  joueurs. Une donnée que tout communicant peut avoir idée d'exploiter. 

Pour Stéphane Natkin c'est par là qu'il faut chercher l'avenir du jeu vidéo, au-delà des développements créatifs propres qu'apportera la réalité augmentée. "Cette tendance ce n'est pas un espoir", précise-t-il, "car cela aura des effets très positifs ou très négatifs". Pour lui, _"_le jeu c'est une mécanique psychologique et les gens vont essayer d'utiliser cela dans tous les domaines. Les règles d'écriture, les capacités d'immersion et la force de conviction qu'offre le jeu auprès des joueurs, seront utilisés ailleurs, dans la radio, dans la télévision. Le jeu c'est une façon de convaincre les gens, un manière qui est extrêmement forte ; c'est ce qui m'a intéressé dans le jeu vidéo"

Stéphane Natkin insiste sur l'intérêt des jeux comme méthode de travail collaborative. Il est lui-même très impliqué dans ce domaine, en tant que responsable de projets de recherche collaborative portant sur la théorie du Game Design, le modèle du joueur et les jeux adaptatifs, et en tant que concepteur de jeux et de produits transmedia.

"En Allemagne on a conçu un jeu de stratégie, et cela a permis de trouver des solutions écologiques énergétiques différentes de celles proposées par les experts. Le jeu est une façon d'entrer dans quelque chose de plus participatif. Le jeu vidéo peut permettre de demander à des milliers de gens de poser et de résoudre un problème sans en dénaturer la complexité".

Ces utilisations possibles des jeux, l'équipe de Game Impact l'étudie tout au long de l'année à Paris. Dernièrement, elle a monté un cycle de jeux et de rencontres sur le thème de la collapsologie. Le sujet était grosso modo, comment s'en sortir face à l'effondrement du monde. 

Bien au-delà de ces types de simulation, les concepteurs des jeux vidéo seront peut-être les stratèges en communication de demain. Ils sauront rendre leurs cibles addicts à leurs histoires, faire passer des messages et susciter des comportements. Les concepteurs de Fortnite (Epic Games), le jeu le plus utilisé en 2018, ont demandé à des spécialistes en psychologie cognitive de travailler à ce que l’attention du joueur ne décroche jamais. Succès absolu de l'entreprise, avec des records de fréquentation jamais égalés, et des recettes (3 milliards de dollars) hallucinantes pour un jeu gratuit au départ (avec option d'achat). Le concept est à ce point sophistiqué, que Fortnite est aussi devenu un réseau social. 

Imaginons-les concepteurs de Fortnite à la cellule communication de l'Elysée. 

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