Huit ans après “Heavy Rain”, qui avait fait sensation, sort aujourd’hui le nouveau jeu vidéo “pas comme les autres” créé par David Cage avec Quantic Dream : “Detroit: Become Human”. Dans son "Nouveau Rendez-Vous", Laurent Goumarre propose de se pencher sur le jeu, à mi-chemin entre le cinéma et le jeu vidéo.

Image extraite du jeu vidéo "Detroit: Become Human"
Image extraite du jeu vidéo "Detroit: Become Human"

David Cage, le créateur de Detroit : Become Human, présente le jeu en quelques mots : 

Nous avons essayé d'imaginer un monde, le nôtre dans 20 ans, avec des androïdes qui parlent comment nous, qui bougent comme nous. Simplement, on les traite comme des objets - ce sont des machines. Le jeu commence au moment où certains androïdes commencent à avoir une forme de conscience - et à avoir des comportements anormaux. 

Detroit : Become Human, comme Heavy Rain, repose sur une arborescence narrative. En fonction de ses choix, chaque joueur construit une version différente et personnelle de l'histoire. 

Le scénario le confronte à des dilemmes moraux plus ou moins complexes. Il peut aborder les situations de différentes manières, et même recommencer une scène pour changer une action et peut-être déclencher l'apparition d'un nouveau chemin narratif.  Par exemple, dès les premières scènes, le joueur est confronté à un choix déterminant : il croise une arme qui traîne par terre. Doit-il la prendre ? Pas sûr, mais en tous cas, cela sera déterminant pour la suite des événements… 

L'objectif ici n'est pas de tirer sur des gens mais d'avancer dans l'histoire… Pour David Cage, "raconter une histoire est aussi intéressant que tirer, sauter, conduire des voitures"

Un jeu accessible à tous

Les jeux produits par le studio Quantic Dream, comme Detroit : Become Human, proposent un gameplay plutôt simplifié [le gameplay, pour les non-joueurs : c'est "comment le jeu se joue"]. 

Est-ce que les joueurs confirmés s'y retrouvent ? En Corée, des joueurs professionnels sont capables d'effectuer près de 350 actions par minute en moyenne dans un jeu vidéo : 

Comment des joueurs habitués à prendre autant de décisions, aussi vite, appréhenderont-ils un jeu comme Detroit, qui repose essentiellement sur la narration ? Peut-être pas si mal - c'est du moins le pari de David Cage, et Quantic Dream avec lui : 

Ce qui nous intéressait, c'était d’interagir avec l'histoire, pas d'être hyper rapide avec ses pouces. Qu'est-ce qui se passe dans la tête du joueur ? Qu'est-ce qu'il ressent ? Qu'est-ce qu'il pense ? Comment ça le fait réagir ? Est-ce que le jeu laisse une trace en lui ? 

Et puis, il ne faut pas oublier que la plupart des gens n'ont pas de telles "skills" ("compétences")... Le gameplay de Detroit ne met aucun joueur à l'écart, même les novices peuvent se lancer. 

Un jeu vidéo conçu comme un film interactif

Jean Zeid est l'auteur de Art et Jeux Vidéo, il souligne que ce jeu vidéo, par sa forme, propose la même chose que les œuvres d’autres domaines :

Faire face à une morale qui n'est pas la sienne : en gros, c'est ce que fait la littérature : sortir de nous, aller "ailleurs" (un autre pays, une autre conscience...).

Et c'est d'ailleurs l'expérience que propose David Cage : "L'interactivité peut être aussi un moyen d'expression, comme le cinéma, le théâtre...". Il regrette d'ailleurs le peu d'ampleur qu'on attend des productions vidéo-ludiques. Par exemple, il s'agace un peu quand on lui demande si son jeu est "ludique" :

Quand Tarantino présente un nouveau film, personne ne lui demande s'il est amusant. On l'interroge sur le contenu, sur le propos de son film. C'est l'énorme différence entre le cinéma et le jeu vidéo.

Au fond, c'est une expérience interactive qui est proposée ici, plus qu'un jeu vidéo... 

Est-ce que "Detroit: Become Human" renouvelle le genre du jeu vidéo ? 

En vérité, le jeu vidéo raconte des histoires et émeut ses joueurs depuis fort longtemps... Vincent Jolly, également invité sur le plateau du Nouveau Rendez-vous, reprécise : 

Des sentiments dans le jeu vidéo, il y en a toujours eu ! Moi j'ai pleuré devant la fin de Final Fantasy X. 

Émouvoir un joueur, atteindre sa psyché... l'intérêt d'un jeu, pour Vincent Jolly, n'est pas là, mais plutôt : « est-ce que le jeu me raconte une histoire - et le fait-elle d'une manière un peu originale ? ». Pour lui, en tous cas :

Les équipes de Quantic Dream ont le mérite de briser des codes et d'essayer des choses qui n'avaient pas été essayées avant.

Aller plus loin

Tous les soirs, retrouvez Laurent Goumarre et son équipe dans Le Nouveau Rendez-vous, de 22h à minuit sur France Inter

Ce contenu n'est pas ouvert aux commentaires.