Le nouveau jeu South Park propose un niveau de difficulté variant en fonction de la couleur de la peau. Mais ce n'est pas la première fois que le jeu vidéo s'intéresse au racisme.

Capture du jeu "South Park : The Fractured But Whole" édité par Ubisoft
Capture du jeu "South Park : The Fractured But Whole" édité par Ubisoft © Ubisoft

"South Park : The Fractured But Whole" ("L'Annale du Destin" en version française) ne sort qu'en octobre prochain, mais le jeu fait déjà parler de lui. Il faut dire qu'il reprend l'héritage irrévérencieux de la série animée du même nom, lancée il y a plus de 20 ans et qui tire à boulets rouges depuis sur la société américaine et l'actualité en général. Et parfois, fait mouche avec de petits détails très pertinents.

Lorsque le joueur crée son personnage, il peut choisir son sexe, ses vêtements, sa coiffure, mais aussi (comme dans de nombreux jeux) la couleur de sa peau. Sauf que dans South Park, cette dernière détermine aussi automatiquement la difficulté du jeu. L'un des personnages précise d'ailleurs, en voix off, que cela n'affecte pas la difficulté des combats, mais "seulement tous les autres aspects de votre vie" (les dialogues des autres personnages s'adapteront en conséquence). Référence directe aux questionnements sur les discriminations raciales qui agitent les États-Unis depuis plusieurs mois (voire années, voire siècles).

Venant des créateurs de South Park, Trey Parker et Matt Stone, ce clin d’œil acide ne surprend pas. Mais le jeu vidéo s'est depuis longtemps emparé de questions sociales, notamment les discriminations (tout en ayant encore trop souvent, comme son grand frère le cinéma, du mal à mettre en avant des héros issus de minorités).

Être un héros de jeu noir, c'est pas si facile

Et c'est surtout très rare. Peu de grosses productions vidéo-ludiques ont osé sortir de la facilité : un héros américain, mâle et blanc. Parmi les exceptions notables, on peut citer les héros de Grand Theft Auto - San Andreas,Watch Dogs 2 ou Mafia III : le problème, c'est que tous sont aussi des délinquants voire des criminels, un lieu commun dans l'imaginaire collectif. Les héros de Assassin's Creed IV Freedom Cry (un pirate noir se battant contre l'esclavage au XVIIe siècle) ou The Walking Dead (un Américain noir accusé de meurtre qui devient le protecteur d'une petite fille dans un monde peuplé de zombies) font partie des rares à échapper à cette règle.

Il faut dire aussi que selon une étude de 2015 de l'IGDA sur les développeurs dans le monde, seuls 3 % d'entre eux sont africains-américains, contre 76 % de blancs. Mais les représentations évoluent. Certains jeux récents, comme Remember Me, Broken Age ou Sunset, mettent en scène des personnages de couleur traités exactement comme un personnage blanc. D'ailleurs, beaucoup de joueurs n'ont sans doute même pas remarqué la couleur de peau des protagonistes : l'héroïne de Remember Me ne subit aucune discrimination dans le Paris futuriste du jeu, celle de Broken Age évolue dans un monde pastel où les couleurs ont peu d'importance, quand celle de Sunset n'est pas visible (puisque le jeu est joué à la première personne).

Utiliser le jeu pour faire vivre les discriminations

À l'inverse, d'autres jeux font d'un personnage issu d'une minorité un héros pour revendiquer fortement cette identité. Le cas de Prey (sorti en 2006) est assez édifiant en la matière. Non seulement on y joue un Indien d'Amérique vivant avec sa petite amie et son grand-père dans une réserve, confronté au racisme dès les premières minutes, et le scénario global du jeu fait écho à l'histoire de son peuple : une invasion d'extraterrestres (symbolisant les colons européens), venus pour prendre contrôle de la Terre du héros (la planète, ou l'Amérique), pour exploiter ses ressources, et exterminant sans ménagement les populations locales. Une invasion qui échoue justement parce que le héros prend conscience des forces issues de sa culture d'origine.

Encore plus symbolique, Deus Ex : Mankind Divided ("L'humanité divisée") se saisit de la question des discriminations par un biais intéressant : désormais, ce n'est plus la couleur de peau qui est un vecteur de haine, mais l'appartenance ou non aux "augmentés", des humains dotés pour diverses raisons (notamment médicales) de prothèses robotiques. Une haine largement amplifiée... après une attaque terroriste. Le personnage principal étant lui-même un augmenté, le joueur subit à travers lui insultes, brimades, méfiance ou à l'inverse "solidarité de classe" de la part des autres protagonistes.

C'est peut-être d'ailleurs là le principal intérêt du jeu vidéo dans la lutte contre les discriminations : permettre au joueur de les vivre voire de les subir virtuellement pour mieux les comprendre ensuite. Histoire de se faire pardonner une histoire constituée aussi, comme pour beaucoup de films ou de séries, par des années de clichés plus ou moins racistes.

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