Il a fallu quatre ans pour développer le nouvel épisode de la série de simulateurs de vol. Quatre ans durant lesquels le studio bordelais Asobo a adapté des technologies de pointe (photogrammétrie, IA, streaming de données) pour le compte du géant Microsoft. Retour sur les coulisses d’une prouesse made in France.

Il a fallu quatre ans de travail pour développer les technologies nécessaires pour obtenir un jeu photoréaliste
Il a fallu quatre ans de travail pour développer les technologies nécessaires pour obtenir un jeu photoréaliste © Microsoft / Asobo Studio

Lorsqu’on lui demande si le studio qu’il a cofondé au début des années 2000 était sous pression pendant ces quatre ans, Martial Bossard répond en deux temps. "Pas beaucoup plus qu’en travaillant sur un jeu vidéo basé sur un film par exemple, où on a vraiment une date de sortie et des choses très strictes à respecter. Là, on était un peu plus libres : on savait déjà qu’on avait beaucoup de recherche et développement, donc on n’avait pas de date de livraison quand on a commencé", raconte-t-il.

"Par contre, lorsqu’on vous confie quelque chose comme "Flight Simulator", la pression vient d’elle-même", ajoute celui qui était "executive technical producer" sur le projet. "Il y a quand même un héritage derrière cette licence, "Microsoft Flight Simulator", c‘est plus vieux qu’Office, plus vieux qu’Excel, plus vieux que Word, plus vieux que Windows [le premier épisode est sorti en 1982, NDLR]… C’est quelque chose qu’on a tous eu dans les mains plus petits ! Donc c’est un monument qu’on nous confie, et la pression est là parce qu’il s’agit de ne pas se rater."

"Microsoft Flight Simulator" permet de voler de jour comme de nuit, quelle que soit la météo
"Microsoft Flight Simulator" permet de voler de jour comme de nuit, quelle que soit la météo / Microsoft / Asobo Studio

Inventer les technologies nécessaires au jeu

De son côté, le géant Microsoft semble ne pas avoir hésité à confier ce précieux bébé au modeste studio français. "Nous étions un partenaire de très long terme", explique Martial Bossard. Asobo avait notamment travaillé avec la société américaine sur des projets de jeux vidéo liés à des technologies innovantes (comme la caméra à détection de mouvement Kinect, ou les lunettes de réalité augmentée HoloLens).

C’est d’ailleurs sur l’un de ces projets qu’Asobo Studio commence à utiliser une technologie clé du nouveau "Flight Simulator" : la photogrammétrie. Elle consiste en gros à créer une scène en relief à partir d’images prises selon des points de vue différents ou, en l’espèce, des images satellites. Et très vite, les ambitions prennent une tout autre échelle. "On a eu de premières discussions avec les équipes de Bing [le moteur de recherche de Microsoft, NDLR], qui possèdent une représentation globale de la Terre." S’ensuit la réalisation d’un premier prototype en 2017, basé sur des images de Seattle.

Graphiquement, le jeu repousse les limites de réalisme dans un jeu vidéo
Graphiquement, le jeu repousse les limites de réalisme dans un jeu vidéo / Microsoft / Asobo Studio

"On a commencé à faire voler un avion sur Seattle reconstitué entièrement en photogrammétrie, donc en photo recomposée en 3D par des algorithmes", raconte Martial Bossard. "Quand on a montré ce prototype aux instances dirigeantes de Microsoft, ils nous ont demandé : 'pourquoi nous montrez-vous une vidéo de Seattle ?' Et là, quelqu’un a bougé l’avion, il y a eu un petit flottement et ils ont compris que c’était calculé en temps réel. On avait réussi à démontrer qu’avec les données et les technologies de rendu de jeu vidéo modernes, on avait quelque chose de photoréaliste."

Un décollage fulgurant

S’ensuivent quatre ans de travail sur le jeu. La taille de l’équipe va beaucoup varier pendant cette période : de 5 personnes à travailler sur le tout premier prototype à 120 en fin de projet, sans compter le travail des compagnies ayant développé des technologies exploitées par le jeu. En plus de la photogrammétrie, "Microsoft Flight Simulator" utilise par exemple le streaming de données pour actualiser ses cartes (trop gigantesques pour être stockées sur l’ordinateur du joueur, le jeu les télécharge au fur et à mesure de ses déplacements au-dessus de la Terre virtuelle), ou une intelligence artificielle de Microsoft pour générer de la végétation réaliste au sol.

Dans "Microsoft Flight Simulator", le décor est directement adapté de photos satellites (ici, Montpellier vu du ciel)
Dans "Microsoft Flight Simulator", le décor est directement adapté de photos satellites (ici, Montpellier vu du ciel) / Microsoft / Asobo Studio

Résultat : sur une machine suffisamment puissante, le résultat est bluffant, et on a souvent l’impression de voir des prises de vue réelles au-dessus de certains paysages. Et l’accueil critique est au rendez-vous. "Il y avait un peu d’angoisse, parce qu’on ne sait jamais vraiment comment notre travail va être accueilli", reconnait Martial Bossard. "On a une communauté de 20.000 personnes qui jouent depuis janvier, donc on avait déjà des échos, de bonnes vibrations. Et là, les premières notes tombent, on est très fiers, c’est assez spectaculaire." Note maximale sur le site spécialisé IGN, notamment, et des critiques dithyrambiques dans la presse.

Le décollage (depuis Bordeaux) s’est parfaitement passé, il ne reste qu'à boucler le tour du monde.