L'entreprise basée à Paris a fait sensation lors du dernier salon de l'E3, en annonçant que l'éditeur japonais Square Enix l'avait chargée de la réédition de l'un de ses jeux historiques. En quelques années, cette société spécialisée dans le rétrogaming a su gagner le respect et la confiance des géants du secteur.

Windjammers, un jeu d'arcade sorti en 1994 que Dotemu a remis au goût du jour, notamment sur la toute récente Switch de Nintendo
Windjammers, un jeu d'arcade sorti en 1994 que Dotemu a remis au goût du jour, notamment sur la toute récente Switch de Nintendo © Radio France / Olivier Bénis

Le ton est donné dès que l'on passe la porte d'entrée des discrets locaux parisiens de Dotemu : une étagère remplie de vieilles consoles et de cartouches de jeux rétro, une borne d'arcade imposante, et même un large chien prénommé Okami, comme la louve héroïne du jeu du même nom. Les employés de l'entreprise sont visiblement des passionnés de jeux vidéo, toutes époques confondues.

Quelques semaines plus tôt, on découvrait leur implication dans un projet longtemps réputé impossible. Réaliser une version remastérisée de "Final Fantasy VIII", jeu mythique de la première PlayStation, sorti il y a 20 ans et dont la légende voulait que son code source (autrement dit son "ADN logiciel") ait été définitivement perdu, empêchant donc de le restaurer. En plein E3, le salon annuel des professionnels du secteur, Dotemu annonçait avoir réussi cette performance.

Pour Square Enix (l'éditeur japonais de la série Final Fantasy, un géant dans son domaine), confier l'une de ses séries phares à une jeune société française de 24 salariés n'est pas commun. "Ça fait au moins cinq ou six ans qu'on travaille avec Square Enix sur divers projets", raconte Cyrille Imbert, président de Dotemu, qui a repris l'entreprise il y a cinq ans.

La société japonaise y trouve son intérêt : "On a toujours dans la tête que _c'est une énorme entreprise, légendaire, et les gens qu'on rencontre sont assez légendaires aussi_... Mais au final, ça se passe tellement naturellement qu'on n'y pense pas tout le temps. On a un savoir-faire technologique assez unique dans le travail sur d'anciens jeux. On a une certaine flexibilité, ça coûte moins cher pour eux que de le faire avec leurs propres équipes, et ils ont des priorités différentes."

Démonter, analyser, reconstruire en mieux

Le savoir-faire, c'est la clé du succès de Dotemu : un peu plus de dix ans d'expérience dans le domaine depuis sa création, bien avant que le "rétrogaming" revienne à la mode dans le monde du jeu vidéo. "Il y a différentes manières de remettre au goût du jour un jeu. À l'origine, on faisait plutôt de l'adaptation directe", explique Cyrille Imbert. "On prenait le jeu tel quel, on essayait d'améliorer certains aspects pour rendre le gameplay plus moderne, plus agréable. Puis on est allé vers le remake, avec notre premier remake "Wonderboy : The Dragon's Trap" en 2017. Et enfin, on s'est dit qu'on allait se lancer sur des suites : là, on travaille sur la suite de Windjammers et celle de Streets of Rage, une série bien connue de SEGA."

Le nerf de la guerre pour ressusciter un vieux jeu, c'est son code, son squelette ou ses fondations, en quelque sorte. Un élément de base qui, s'il est aujourd'hui précieusement stocké par les éditeurs (au cas où un jeu à succès pourrait avoir une seconde vie), avait une fâcheuse tendance à disparaître dans la nature dans les années 80 ou 90. C'est là que l'expérience de Dotemu dans le "retro-engineering" intervient.

Programmeur, Fabien Borel travaille depuis plus d'un an sur "Windjammers 2", suite maison d'un classique des salles d'arcade dans les années 90. Un jeu qu'il a fallu "disséquer" pour comprendre son fonctionnement : "On va chercher dans le programme comment certaines choses ont été faites, et essayer d'y trouver une logique, d'avoir une vision d'ensemble sur un projet qui date de 26 ans... Comme on n'a pas le code originel, on doit regarder de manière presque archéologique ! Ensuite, on cherche des hypothèses et on teste le jeu original. Et à partir de là, on va créer les bases, par exemple, d'une suite."

Une restauration du patrimoine vidéoludique

Un exercice qui, comme l'archéologie, permet aussi de se mettre dans la tête des créateurs de l'époque : "Par exemple, en faisant du retro-engineering sur Windjammers, on a découvert qu'il y avait des aides subtiles au joueur, totalement cachées par le jeu. Des choses obscures mais qui ont toujours été là, en fait ! Ça ouvre un peu l'esprit sur la manière dont on faisait les jeux à l'époque."

L'idée est non seulement de satisfaire les nostalgiques, mais aussi de gommer certains éléments trop en décalage avec les habitudes actuelles des joueurs. Pour Stéphane Perez, directeur créatif, il y a un équilibre à trouver : "Le plus compliqué, c'est de respecter l'œuvre en y ajoutant de nouvelles choses. Les anciens jeux console n'avaient pas de online, de compétition en ligne, par exemple : c'est une couche qu'on peut rajouter sur certains titres. L'interface peut aussi changer, en fonction du support : à l'époque, les jeux console, c'était une manette ou un joystick ; aujourd'hui, si tu utilises un téléphone ou une tablette pour jouer à un ancien jeu, ça ne va pas être le même ressenti. C'est ce qu'on essaie de modifier, sans pour autant dénaturer le jeu d'origine."

Mais avant toute chose, l'équipe revendique un respect des jeux eux-mêmes et de leurs créateurs. "On veut préserver l'œuvre d'origine", lance même Stéphane Perez. "C'est comme un travail de restauration sur des tableaux : on a souvent l'habitude de prendre cet exemple parce qu'on aime bien ce côté 'patrimoine à conserver'. Les jeux vidéo, aujourd'hui, c'est pas spécialement vu par la plupart des gens comme des œuvres à part entière, mais pour nous ça l'est vraiment. Ça s'inscrit dans une culture, on a grandi avec."

Élaboration d'un personnage du jeu "Windjammers 2", avec un style d'époque (mais des outils modernes)
Élaboration d'un personnage du jeu "Windjammers 2", avec un style d'époque (mais des outils modernes) © Radio France / Olivier Bénis

"Au même titre que les personnes qui ont vécu leur adolescence dans les années 70 vont toujours vouloir écouter du rock, les personnes qui ont joué à des jeux vidéo dans leur enfance ou leur adolescence vont vouloir y rejouer", ajoute Cyrille Imbert. "On arrive à une certaine maturité où l'on a toute une panoplie de jeux anciens, qui sont difficiles d'accès parce qu'il faut avoir la console d'origine, la borne d'arcade, retrouver le logiciel sur un PC qui ne marche plus... Nous, notre rôle, c'est de ramener tout ça _pour que des gens puissent y rejouer, comme on regarde un vieux film ou comme on réécoute un vieil album_, mais aussi pour que des joueurs plus jeunes puissent découvrir ces jeux, et qu'il y ait une vraie transmission du patrimoine vidéoludique."

"Convaincre de notre bonne volonté"

Une vision des choses utile, aussi, pour convaincre les créateurs des jeux d'origine de l'intérêt de les ressortir sur des consoles actuelles... Et de confier leurs "bébés" à Dotemu. "90 % du temps, c'est nous qui allons les voir, pour leur dire qu'on adore leur jeu, qu'on a envie d'en faire quelque chose", raconte le président. "On va vraiment aller travailler au corps ces éditeurs, ces propriétaires de licences pour les convaincre de notre bonne volonté, et du fait qu'on est de vrais fans de ces jeux-là, qu'on va préserver leur essence même en y apportant quelque chose de vraiment nouveau et moderne."

Et ça marche, même si la démarche n'est pas sans risque : "Plus on avance, plus on travaille sur des projets importants, plus c'est 'facile'. Ça reste toujours extrêmement long, avec des négociations sur lesquelles on doit voir énormément d'aspects. Notre stratégie, c'est de leur dire : 'si ce qu'on fait ne vous plait pas, on arrête, même si on perd tout, c'est votre décision'. Mais au final, ça n'est jamais arrivé : quand on leur montre ce qu'on fait, ils nous disent toujours 'c'est pas mal, continuons'." En économie comme dans un classique du jeu vidéo, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.

Ce contenu n'est pas ouvert aux commentaires.