CD Projekt, à l'origine de la série de jeux vidéo à succès "The Witcher", vient de dépasser Ubisoft en termes de valeur boursière. Il n'a pourtant développé que sept jeux depuis 2007, tous dans le même univers, face aux dizaines produits par le géant français dans la même période. Comment expliquer un tel succès ?

En 2015, la sortie de "The Witcher 3: Wild Hunt" (ici en Pologne lors de l'avant-première) a bouleversé le destin du studio
En 2015, la sortie de "The Witcher 3: Wild Hunt" (ici en Pologne lors de l'avant-première) a bouleversé le destin du studio © AFP / Krystian Dobuszynski / NurPhoto

"Sorceleur". Tout le succès de la société CD Projekt pourrait presque se résumer à ce seul mot, un terme qui désigne le personnage principal de la série de jeux vidéo qui a fait sa fortune : en anglais, "The Witcher". Personnage qui a lui-même été imaginé dans les années par l'écrivain polonais Andrzej Sapkowski, dans une série de romans et de nouvelles du même nom.

Depuis la sortie du premier épisode vidéoludique, en 2007, premier jeu du studio interne de l'entreprise (CD Prokekt Red), ce dernier s'est exclusivement consacré à cette série. Bien lui en a visiblement pris, puisque cette semaine, la société a franchi le cap des 8,01 milliards d'euros de valeur boursière, ce qui en fait la société du jeu vidéo la mieux cotée d'Europe, devant Ubisoft  à 7,82 milliards d'euros (suite à une année assez difficile économiquement). Pourtant, la première semble, sur le papier, bien plus modeste que la vénérable multinationale française, créée 21 ans avant le premier jeu de son concurrent polonais.

Dévoués à une série, qui leur a bien rendu

CD Projekt Red a pour l'instant uniquement développé des jeux se déroulant dans l'univers de "The Witcher" : trois épisodes principaux, et plusieurs jeux dérivés. Leur prochaine production, "Cyberpunk 2077", basé sur le jeu de rôles papier du même nom, arrivera dans le courant de l'année 2020 mais est déjà attendu comme le messie par les joueurs (et par Keanu Reeves, qui y joue un personnage : inimaginable pour la petite société polonaise qu'était CD Projekt à la fin des années 2000).

Le troisième épisode, "The Witcher 3: Wild Hunt" (qui fête cette semaine ses cinq ans) a rencontré un succès proprement hallucinant : 28 millions d'exemplaires vendus à la fin de l'année 2019, principalement en Europe.

D'abord parce qu'il s'agit d'un excellent jeu, unanimement salué par la critique et les joueurs comme l'une des œuvres les plus ambitieuses et les plus abouties dans son domaine. Mais aussi parce que CD Projekt a su habilement capitaliser sur le succès de son jeu phare. Il avait tout d'abord assuré ses arrières en achetant en 2007 les droits exclusifs sur toute adaptation en jeu vidéo (mais aussi en produits dérivés) à l'auteur des romans (qui n'imaginait pas un tel succès, et finira par exiger et obtenir, en 2019, un nouvel accord plus avantageux).

Sur le long terme, fin 2019, il a proposé une nouvelle version jeu sur la Switch de Nintendo (une prouesse technique, puisque le jeu était conçu à l'origine pour des machines bien plus puissantes), augmentant à nouveau ses ventes. Et à la même période, la sortie de la série Netflix adaptée de l'œuvre d'Andrzej Sapkowski a donné un coup de fouet aux ventes : 550 % en février, sans même compter les ventes en version dématérialisée (d'après CD Projekt, les ventes sur la plateforme Steam auraient à elles seules atteint un revenu cumulé de 50 millions de dollars, soit 46,7 millions d'euros, entre octobre 2018 et février 2020 : du jamais vu pour un jeu sorti cinq ans plus tôt).

Varier les ressources pour ne pas dépendre que de ses propres jeux

Une autre explication au succès de CD Projekt ces dernières années, c'est une certaine éthique sur la relation entre développeurs et consommateurs de jeux vidéo. Cela passe évidemment par le soin apporté aux jeux eux-mêmes, que l'entreprise prend le temps de peaufiner le plus possible ("Cyberpunk 2077" a ainsi été annoncé pour la première fois en 2012, et il est toujours en développement aujourd'hui). 

Mais cela passe aussi par la manière de vendre les jeux. En 2008, CD Projekt a ainsi eu la bonne idée de lancer sa propre plateforme de vente de jeux en ligne, GOG.com, pour concurrencer les mastodontes du domaine comme Steam (le plus important), UPlay (la plateforme d'Ubisoft), Origin, Epic Game Store ou Battlenet. Sa principale originalité était au départ de proposer, outre les productions maison, une vaste collection de vieux jeux vidéo, quasi introuvables légalement jusqu'alors ; bref d'œuvrer concrètement pour la conservation d'un patrimoine vidéoludique cher aux passionnés... Tout en exploitant un filon laissé à l'abandon.

Contrairement à ses concurrents, le site de CD Projekt propose aussi aux joueurs, une fois un jeu acheté, de pouvoir le télécharger et le conserver, sans aucun système de protection contre le piratage (par exemple des DRM ou "digital rights management", une technologie contraignante et très décriée). Une manière d'établir une forme de confiance mutuelle entre l'entreprise et ses clients, les joueurs.

Tout cela a contribué à améliorer encore un peu plus la réputation de cette société : un géant économique, certes, mais qui a su garder les valeurs du plus petit studio qu'il était il n'y pas si longtemps.

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