Attendu comme le Messie numérique pendant huit ans, le dernier jeu de CD Projekt a finalement fait chuter son cours en bourse, provoqué une vague de colère chez les joueurs et entaché la réputation de ce studio jusqu'ici encensé par le monde du jeu vidéo. Récit d'un naufrage... qui n'est pas irrémédiable.

Capture d'écran du jeu "Cyberpunk 2077" (sur XBox Series)
Capture d'écran du jeu "Cyberpunk 2077" (sur XBox Series)

De mémoire de joueur, ça n'était jamais arrivé pour une aussi grosse production. Vendredi, Sony a décidé de tout simplement supprimer le jeu "Cyberpunk 2077" de sa boutique en ligne (la page est désormais inaccessible), tout en proposant aux joueurs de leur rembourser s'ils l'avaient acheté. Le constructeur de la PlayStation estime qu'il n'offre pas "le haut niveau de satisfaction du consommateur" qu'il vise. Un comble, pour un des blockbusters les plus attendus de l'année, une semaine à peine après sa sortie, et quatre jours après des excuses publiques du studio de développement.

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Il faut dire que cette semaine a été noire pour les créateurs du jeu, le studio polonais CD Projekt. Dès la sortie du jeu, plusieurs journalistes de la presse spécialisée signalent des bugs et plantages innombrables, en particulier sur les versions PlayStation 4 et Xbox One du jeu. Gauthier Andres, du site Gamekult, publie par exemple un second article et une vidéo en plus de son test initial (où le jeu est d'ailleurs assez bien noté, 7/10), pour recommander aux joueurs PS4 et Xbox One de ne pas acheter le jeu en l'état.

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Car le résultat n'est en effet pas beau à voir, entre les personnages floutés, les joueurs qui tombent à travers le décor, les retours inopinés au menu de la console... Des bugs moqués sur internet et notamment sur YouTube, où des vidéos recensent les pires. Ces versions PS4 et Xbox One à la traîne, le développeur est accusé de les avoir "cachées" jusqu'au dernier moment, en ne fournissant aux testeurs que des versions sur consoles de nouvelle génération (PlayStation 5 et Xbox Series) et PC suffisamment puissants avant la sortie officielle.

Excuses publiques et nouvelles promesses

C'est après cette sortie que les problèmes jusqu'ici cachés sous le tapis (cybernétique) ont surgi au grand jour, avec une ampleur que n'avait sans doute pas prévue le studio polonais. Des joueurs sont même allés jusqu'à publier de longs messages pour expliquer que cette sortie ratée les avait quasiment plongés dans la dépression, après huit ans à espérer beaucoup, de plus en plus, sans doute trop.

Quatre jours après la sortie, CD Projekt est obligé de s'excuser publiquement, assurant qu'il travaille d'arrache-pied à une série de correctifs pour améliorer l'expérience et la rendre jouable par tous, même sans PC dernier cri. Il propose même de rembourser sans condition les jeux aux acheteurs déçus.

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Comment expliquer cette Bérézina ? Il y a sans doute d'abord des raisons purement techniques. Le jeu a été pensé au départ comme un jeu PC, tout comme les jeux précédents du studio (la trilogie "The Witcher", encensée à juste titre par la critique et les joueurs), donc en se basant sur des machines puissantes. Or contrairement aux consoles qui viennent de leur succéder (la PlayStation 5 et la Xbox Series), la PlayStation 4 et la Xbox One sont des machines qui commencent à accuser leur âge, sept ans après leur sortie. Logique, donc, qu'elles souffrent sur un jeu pensé pour des appareils bien plus puissants.

Une pression pendant des mois à tous les niveaux

Il y a aussi le fossé entre le résultat final et les attentes des joueurs, devenues presque excessives au fil des années et du marketing autour du jeu. Le meilleur symbole de cette communication savamment entretenue, c'est l'annonce surprise, en 2019, de la participation au projet de l'acteur Keanu Reeves, qui incarne un des personnages principaux... Et les réactions enthousiastes (c'est un euphémisme) qu'elle a suscitées.

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Une popularité qui a sans doute été aussi une malédiction pour le studio CD Projekt, en faisant monter autour du projet une pression de moins en moins supportable. Lorsque le projet a été lancé, en 2012, "The Witcher 3", carton interplanétaire qui les a propulsés sur le devant de la scène (et a forgé leur excellente réputation), n'était pas encore sorti. Dans un sens, son succès a fait passer le studio "dans la cour des grands", et a donc encore un peu plus fait gonfler les espoirs quant à leur jeu suivant.

Son fonctionnement interne a aussi évolué pour s'adapter à ce nouveau palier, comme l'ont signalé plusieurs journalistes spécialisés. Dans les derniers mois de développement, ceux qui travaillaient sur le projet ont subi une pression croissante (ce qu'on appelle le "crunch" dans le monde du jeu vidéo : une dernière ligne droite où plus personne ne compte ses heures pour sortir un produit parfait à la date prévue). Jasons Schreier, journaliste à Bloomberg, évoque par exemple un système de bonus financier lié aux bonnes critiques après la sortie (finalement abandonné suite au lancement raté).

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Pression en interne, mais aussi pression démesurée à l'extérieur : après le dernier report du jeu (sa sortie était prévue le 19 novembre et a finalement eu lieu le 10 décembre), les développeurs avaient subi une pluie de commentaires désobligeants, des insultes et même des menaces de morts.

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L'un des designers du jeu avait réagi ainsi : "Je comprends la colère, la déception et le fait que vous souhaitez faire entendre votre opinion. Néanmoins, envoyer des menaces de morts aux développeurs est complètement inacceptable. Nous sommes des gens,  tout comme vous." Un poids de plus sur le dos déjà bien chargé des développeurs du jeu.

L'histoire n'est pas finie

Tout cela a contribué à la fois à rendre les attentes démesurées, mais aussi à obliger le studio à devoir faire naître son dernier bébé de manière prématurée. Beaucoup de joueurs regrettent que les versions PS4 et Xbox One n'aient pas été reportées pour permettre de les peaufiner... Mais les conséquences financières d'un tel report auraient sans doute été désastreuses aussi : d'ailleurs, malgré la polémique, les ventes ont permis au studio de couvrir ses coûts de production en seulement deux jours. Côté actionnaires, ça va nettement moins bien : la valeur en bourse de la société (certes particulièrement élevée jusqu'ici) a dégringolé de plus de 36 %.

Toute cette affaire est d'autant plus déprimante que sur le fond, le jeu a de belles choses à offrir, comme nous le soulignions (à l'image de la majorité de la presse spécialisée ou non) dans notre test en début de semaine. Mais il faudra du temps et une quantité difficile à évaluer de travail pour que tout le monde puisse le découvrir dans des conditions correctes.

Contrairement au Titanic, "Cyberpunk 2077" peut encore être sauvé des eaux. Mais avec lui a coulé une bonne partie de la confiance durement acquise (et jusqu'ici méritée) au fil des années par le studio polonais.