Pourquoi le jeu fait du bien aux jeunes et aux adultes ? Dans les médias grands publics, c’est trop souvent un sujet réduit à sa seule dimension addictive. Et si on positivait l’usage des jeux vidéo ?

Voir le côté positif des jeux vidéo
Voir le côté positif des jeux vidéo © Getty / BSIP/UIG

L’Organisation Mondiale de la Santé intègre désormais le trouble du jeu vidéo dans la Classification internationale des maladies.
Avec en prime des liens trop souvent établis entre violence et jeu vidéo…

Souvenez-vous des polémiques autour de la tuerie de Columbine en 1999, et de ces jeunes assassins adeptes du jeu vidéo Doom.

Encore trop souvent méconnu par l’ensemble de la société, les bienfaits du gaming gagnent à être davantage mis en valeur.
Nous verrons ce matin que le jeu vidéo développe l’imaginaire, la créativité, l’attention, la concentration, le goût du risque et même la coopération.

Ou encore, qu’il s’agit d’un modèle de méritocratie qui fonctionne, selon le spécialiste de pop culture Frédérick Sigrist, qui nous expliquera pourquoi le jeu vidéo, c’est aussi une source de culture.

Grâce au jeu Assassin’s Creed, des millions de joueurs dans le monde prennent des cours d’histoire ludiques.

L’occasion par exemple de découvrir la cathédrale Notre-Dame sous un jour inédit.

Et vous ?

Que vous apporte le jeu vidéo ?

Pourquoi jouez-vous ? 

À l'antenne

Ali Rebeihi reçoit :

  • Dimitri Barabe, Chef de projet en développement de jeu vidéo, vulgarisateur scientifique, rédacteur pour la Fabrique Spinoza d'un rapport "Positiver le jeu vidéo", intervenant auprès d'institutions (Académie des sciences, CNC, etc.) et en milieu scolaire"
  • Michael Stora, psychologue, Et si les écrans nous soignaient ? ed.Érès
  • Olivier Gérard pilote le collectif PédaGoJeux 
  • Olivier Bénis, journaliste (au téléphone)
  • Frédérick Sigrist, humoriste

Et bien sûr, la chronique de Julien Bisson

Quelques chiffres

  • Âge moyen du joueur : 39 ans
  • Selon l'observatoire français de la drogue et de la toxamonie, l'usage problématique des écrans toucherait entre 1 et 2% de la pop générale, 5% des adolescents.
  • 18 juin 2018 : l'OMS rentre le "video games disorder" dans sa classification internationales des maladies. Cela correspond à une perte de contrôle sur le jeu, et/ou une priorité accrue accordée au jeu et/ou la poursuite ou la pratique croissante du jeu, en dépit des répercutions dommageables

Extraits de l'entretien

Michael Stora : "L'être humain a besoin d'espace de récréation pour supporter la réalité"

MS : "l'usage problématique des jeux vidéos va être un symptôme d'un mal-être sous-jacent : une dépression, un contexte familial instable, une phobie scolaire, une phobie sociale... [] Parfois, c'est plus simple d'accuser le jeu vidéo ou un autre usage numérique comme étant la cause des difficultés de l'enfant sans voir qu'effectivement ce ne sont que les symptômes. L'écran peut faire écran sur des problématiques beaucoup plus complexes au sein de la cellule familiale.

L'addiction est une lutte anti dépressive. Il faut le savoir, c'est vraiment une manière d'aller mieux. Chacun se soigne comme il peut.

Dimitri Barabe : "en février 2019, Université d'Oxford a publié une étude sur échantillon de 1000 enfants joueurs pour entériner la question : existe-t-il une corrélation entre violence et les jeux vidéos. La réponse est "non". En plus, c'est une étude à charge vis-à-vis des autres études qui avaient tendance à souligner cette corrélation-là,  en disant que ces études-là mettaient en avant soit des échantillons trop petits, soit des biais de réponses (on demandait à la personne d'évaluer à la fois son niveau de violence et la violence perçue dans le jeu vidéo). Le jeu a toujours été un espace de mise en scène des pulsions agressives, ce n'est pas du tout un espace politiquement correct. 

Le jeu vidéo a plutôt un effet cathartique : il va permettre d'éteindre la violence interne. Peut-être trop d'ailleurs : est-ce que ce n'est pas aujourd'hui un nouvel opium du peuple ?

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