Le plus grand salon international du jeu vidéo est un moment-clé pour les professionnels. L'occasion pour certains de conforter sa place, pour d'autres de se faire remarquer.

Le salon du jeu vidéo de Los Angeles est un moment stratégique pour les créateurs
Le salon du jeu vidéo de Los Angeles est un moment stratégique pour les créateurs © Radio France / Hélène Chevallier

L’E3 de Los Angeles, c’est un peu le Festival de Cannes du jeu vidéo, la deuxième plus grosse industrie au monde, qui pourrait même dépasser celle du livre très rapidement. Et dans ce rendez-vous sont présentés chaque année en avant-première des centaines de jeux.

Par exemple, lundi dernier avait lieu la conférence d’Ubisoft, un show d’une heure retransmis dans le monde entier via internet, pendant lequel l’éditeur français y a présenté tous ses derniers jeux : Mario et Les Lapins Crétins, Assassin’s Creed Origins, Far Cry 5, ou Beyond Good and Evil 2, jeu attendu par les fans depuis près de 15 ans. Sur scène, son créateur Michel Ancel était extrêmement ému.

C’est trois ans intensifs, mais aussi des échecs, des déceptions, tellement de temps engagé pour ce projet, qu’au moment où ça arrive, on a du mal à y croire

Pourtant, le jeu ne sera pas sur les consoles ou les PC dès demain : ici la plupart des titres présentés ne sont pas encore finis, c’est tout l’art de l’industrie du jeu vidéo : provoquer le désir, titiller la curiosité du joueur, le maintenir dans cette perpétuelle attente.

Le jeu qu'on présente sous le manteau

À côté des géants comme Ubisoft, il y a des professionnels bien plus petits. Chez Focus Home, l'ambiance est différente : pas de show public à l'américaine, mais ce qu'on appelle un "behind closed doors", une séance dans une salle fermée, où le créateur va présenter, dans une ambiance très "secrète" une démo de son jeu aux journalistes.

Présentation "behind closed doors" à l'E3
Présentation "behind closed doors" à l'E3 © Radio France / Hélène Chevallier

A Plague Tale est encore en développement, et pour se faire connaître, son auteur David Dedeine doit taper dans l’œil des journalistes.

On essaye de montrer ça de la manière la plus pertinente aux journalistes du monde entier, qu'ils perçoivent l'originalité du titre. On voit bien qu'il y a une telle diversité de titres dans l'ensemble du salon que si on arrive pas à sortir du lot, on arrive pas à être exposé.

Au total, 60 personnes travaillent sur ce jeu, pour un budget de 10 millions d'euros. Rien à voir avec ce qu'on appelle les "AAA", ces jeux qui monopolisent les podiums des ventes et qui pour certains, quoi qu'il arrive, sortent chaque année, quitte à avoir un peu de mal à se renouveler.

Toujours plus de moyens

Call of Duty, par exemple, c'est 14 opus en 14 ans. Forcément, le nouveau jeu est attendu, c'est une superproduction, et il est vendu comme tel, y compris devant les professionnels devant qui on ne lésine pas sur les moyens pour attirer l'attention : jusqu'à inviter sur scène de vraies explosions (de pétards) pendant la présentation de la bande-annonce du jeu.

Call of Duty, c'est une véritable poule aux œufs d'or pour son éditeur, Activision (l'équivalent du producteur dans le cinéma), avec un fonctionnement quasi-industriel, comme l'explique son vice-président Europe, Michaël Sportouch.

On a trois studios qui travaillent en parallèle pendant des cycles de développement de trois ans. Il y a plus de 1000 personnes qui travaillent aujourd'hui en développement sur Call of Duty, avec des investissements colossaux. On ne communique pas sur nos coûts de développement, mais c'est l'équivalent des méga blockbusters hollywoodiens, ça se chiffre en dizaines de millions de dollars.

Les chiffres tourneraient autour de 100 millions de dollars pour le développement, avec en plus 50 millions de dollars pour le marketing.

Pour les petits projets, un parcours du combattant

L'E3 c'est aussi l'occasion pour les studios de rencontrer des éditeurs. Ils sont indispensables, sans eux il est presque impossible de produire un jeu. Le Français Oskar Guilbert en sait quelque chose : son studio DONTNOD a réalisé Life is Strange, très beau succès public et critique il y a deux ans.

Mais cela n'a pas toujours été le cas. Les allées de l'E3, il les a beaucoup arpentées...

On prenait notre baluchon de pèlerin et on allait voir tous les éditeurs, pour leur dire : s'il vous plait, on a un jeu à vendre, vous n'auriez pas envie d'être l'éditeur de ce jeu ? Aujourd'hui, les gens nous appellent, y'a des meetings où on nous attend... Et on peut même se permettre parfois d'être un peu en retard.

Son nouveau jeu, Vampyr, sortira à la fin de l'année.

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