L'année 2020 a été catastrophique pour les sports professionnels et amateurs, frappés de plein fouets par la pandémie mondiale. Un sport, par sa nature, semble avoir tiré son épingle du jeu : l'E-Sport, les compétitions de jeux vidéos. Un succès d'audience à relativiser économiquement.

Dariusz, commentateur d'e-sport, dans son appartement à Paris devant son ordinateur
Dariusz, commentateur d'e-sport, dans son appartement à Paris devant son ordinateur © Radio France / Alexandre Berthaud

70% d'audience. Quelle émission, quel sport, quel divertissement peut se targuer d'une telle popularité, lors de cette année 2020 très terne côté sportif ? Réponse : l’e-sport. 70%, c'est la progression d'audience d'une des compétitions les plus populaires de la discipline : le championnat d'Europe du jeu League of Legends (LEC). Il s'est déroulé cet été - hors confinement donc - et a connu une progression largement plus forte que l'année précédente (45%). Tous les acteurs de l’e-sport - TV, WebTV, la plateforme Twitch - rapportent cette même tendance : 2020, pendant ET après le confinement, a été une année extrêmement positive pour les audiences e-sportives. "Le contexte de manque d'offre ailleurs, que ce soit dans le sport traditionnel ou le divertissement explique évidemment cette hausse" selon Vincent Marty, directeur général France et Espagne d’ESL, le leader mondial de l’organisation d’événements e-sport.

L’ennui du confinement comme déclencheur

Dans son appartement, confinée, c’est comme ça qu’Anaïs, étudiante, a décidé de se lancer dans la découverte de l’univers e-sportif. "Je n’avais pas grand chose à faire, j’avais des cours mais beaucoup de temps à côté, c’est devenu un rendez-vous quotidien". Elle a commencé "sans comprendre grand chose à ce que racontait le commentateur" en regardant un championnat sud-coréen de League of Legends. Elle a continué, elle a eu le temps d'appréhender le vocabulaire si particulier de l’e-sport. Aujourd’hui, elle "consomme" encore de l’e-sport en regardant régulièrement des compétitions en ligne. "En fait, comme au football, il y a des championnats, des promotions, des relégations, des équipes, des joueurs. Ils reviennent chaque semaine, on s’y attache"

Emile, pseudo de joueur "Ekao", est un ancien joueur semi-professionnel de League of Legends, aujourd’hui manager d’une équipe. Il fait partie des 1 200 000 pratiquants recensés par l’association France e-sport : le nombre d’internautes de plus de 15 ans ayant déjà participé à une compétition en ligne lors de l’année écoulée. (Si chacun avait une licence, l’e-sport serait le deuxième sport du pays). Le confinement a mis le pied à l’étrier de l’e-sport, plusieurs milliers d’internautes cherchant à tromper l’ennui. L’e-sport a fait le reste pour fidéliser, via ce système de championnat, via aussi des compétitions qui ne se sont interrompues que quelques semaines au printemps. "Il a fallu renvoyer les joueurs chez eux ou les isoler dans des centres avec les membres de leur équipe, puis envoyer des arbitres sur place, mais ça n’a pas pris beaucoup de temps et on a vite vu que c’était viable en cas de pandémie, que ça fonctionnait bien", raconte Dariusz. Ce parisien, kinésithérapeute à la ville, commente aussi des compétitions d’e-sport. Il a commencé le commentaire sur des "vraies" scènes, des compétitions réunissant des centaines de joueurs en un même lieu. Évidemment ces événements n’ont plus lieu aujourd’hui, un des nombreux obstacles sur la voie du développement de l’e-sport.

L'entrée de Webedia, à Levallois-Perret
L'entrée de Webedia, à Levallois-Perret © Radio France / Alexandre Berthaud

Plus d’audience = plus d’argent ?

L’équation paraît presque logique et pourtant c’est loin d’être une évidence lorsqu’on parle de sport, encore plus d’e-sport. Malgré les audiences en forte hausse cette année, le marché économique global de l’e-sport en 2020 devrait stagner. "L’effet confinement est à relativiser", résume Nicolas Besombes, chercheur sur l’e-sport et président de l’association France e-sport. "Certains sponsors ont subi la crise économique, certaines équipes n’ont pas été capables de payer leurs joueurs, en clair la crise sanitaire a crée une crise économique globale qui touche évidemment l’e-sport, car il vit essentiellement des partenariats avec des entreprises dont l’e-sport n’est pas le domaine d’activité, des sociétés qui ont été touchées par la crise". L’e-sport n’a pas de fédération, pas de structure régulatrice, et la discipline cherche encore son modèle économique. "Quand on parle de financement ça peut être un sponsor qui achète un pré roll (une pub avant une vidéo) à un diffuseur, qui finance directement une équipe : et bien tout ça pourrait baisser en 2021 si les entreprises en question ne sont pas sereines économiquement", explique Bertrand Amar, directeur des activités e-sport de Webedia, premier employeur français du secteur. "Si on le compare au football, le potentiel merchandising (vente de produits dérivés) est limité, les droits TV ne sont pas encore arrivés dans l’e-sport, il faut trouver des idées pour financer la suite, sinon ça deviendra difficile", prédit Nicolas Besombes. "Il faut qu’on parvienne à s’adresser au grand public, c’est un défi, et je pense qu’il faut trouver un équilibre car le tout numérique n’est pas la solution ", ajoute Vincent Marty. 

S'adapter pour grandir

L’e-sport pourrait donc souffrir dans les prochains mois, comme les sports traditionnels, du choc économique créé par la Covid-19. Mais le secteur a pour lui ses écoutes en hausse, d’une part, et une flexibilité face à l’imprévu, de l’autre. La discipline, League of Legends mais aussi d’autres jeux, occupe régulièrement l’espace médiatique du fait de la qualité de son organisation. Tous les métiers liés à l’e-sport se professionnalisent. "Les spectateurs deviennent de plus en plus exigeants, on doit leur amener une analyse réelle", approuve le commentateur, Dariusz. "Nos équipes ont su s’adapter très vite à la crise sanitaire car elles ont une appétence pour le numérique, ça a été une force pour continuer à produire du contenu de qualité dans ce contexte", ajoute Bertrand Amar, de Webedia. 

Le grand public, lui, vient petit à petit vers l’e-sport. Pendant le premier confinement la Liga de football, à l’arrêt en Espagne, est devenue la e-Liga, avec les joueurs de chaque équipe représentant son club dans un match de foot en ligne, regardé par des milliers d’internautes. Certains sportifs connus, comme le tennisman Gaël Monfils ou le pilote Charles Leclerc, ont streamé (retransmis en direct en se filmant) leurs parties de jeu vidéo. De quoi amener un public nouveau vers la discipline. De quoi aussi créer des vocations : plusieurs formations aux métiers de l’e-sport se sont créées en France ces dernières années. "Nos étudiants amènent la créativité du monde de l’e-sport et du jeu vidéo à d’autres secteurs", affirme Valérie Dmitrovic, créatrice de Gaming Campus, à Lyon, qui propose un parcours e-sport études et un MBA  (bac 3) "métiers de l’e-sport". Pour 15 places dans sa formation e-sport études, elle a reçu plus de 500 candidatures à la rentrée. "On doit chercher l’excellence pour s’assurer de l’employabilité des diplômés", explique-t-elle. Une situation représentative de la situation de l’e-sport en général fin 2020 : de plus en plus populaire, mais aux débouchés limités.

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