Le cinéma doit-il avoir peur des jeux vidéo ?

Souvenez-vous. En 1997, l’objet culturel de l’année s’appelait Titanic, du nom du film de James Cameron. Douze ans plus tard, en 2009, Cameron récidivait et faisait de son Avatar l’horizon d’attente le plus partagé du moment. Cette année, l’objet culturel qui sera le plus acheté, consommé, désiré et pratiqué, n’est plus un film mais un jeu vidéo : il s’agit bien sûr de GTA V, nom de code du cinquième opus de la firme Rock Star, dont, à moins d’habiter sur Mars, vous avez forcément entendu parler. Si, depuis plus de dix ans, la saga GTA fait aussi fortement écho chez les générations actuelles, écrivez-vous Olivier Séguret dans Libération, c’est sans doute parce qu’elles y retrouvent une certaine vérité du monde moderne, son pessimisme instable, son matérialisme foncier, son désordre culturel, son métissage intense et bien sûr sa violence, le tout transfiguré dans un espace virtuel colossal où l’on renoue avec un inestimable sentiment de liberté.

GTA V
GTA V © Radio France

Vous l’aurez compris, aujourd’hui, dans Pendant les travaux, nous ouvrons le dossier des rapports entre le cinéma et les jeux vidéos. Dossier épineux, semé d’embuches, de fausses questions et de films bornes qui s’appellent Tron, War Games, eXistenZ ou Matrix. Evacuons d’emblée la question, peu intéressante, de l’adaptation des jeux vidéos au cinéma – de Super Mario Bros à Streetfighter – qui, passé des motifs de rentabilité évidents, n’a produits que des objets médiocres sur lesquels nous garderons, par respect pour le cinéma, le silence. Nous laisserons ensuite aux aveugles puritains ces sempiternels débats sur la violence des jeux vidéos, et leur supposées forces incitatives. Tant pis, donc, pour ceux qui croient encore qu’en voyant pisser un chien sur un écran de cinéma ou d’ordinateur, on se précipite forcément aux toilettes. Non, nous essaierons plutôt de comprendre comment le cinéma et le jeu vidéo, des années 1970 à aujourd’hui, de Space Invaders à Speed Racer se sont regardés, comment ils ont pu échanger leur puissance propre, leur motifs, leurs codes, et s’enrichir l’un au contact de l’autre. Au fond, passé les effets de surface et les batailles financières, quel rapport y-a-t-il entre le jeu vidéo et le cinéma ? Quel point commun, par exemple, entre le spectateur et le joueur ? Entre l’acte de regarder un monde et celui interagir sur lui ? l'immersion maximale du gamer dans le jeu vidéo pointe-t-elle une limite du cinéma ou bien renvoie-t-elle à une expérience radicalement différente ? Enfin, la fameuse politique des auteurs, telle que l’a élaborée la critique de cinéma en France afin de légitimer un objet longtemps peu considéré, peut-être elle être transposée telle quelle à l’univers des jeux vidéos ?

L'instant BO :

The Warriors, les guerriers de la nuit

the warriors
the warriors © Radio France

Le panier de la ménagère :

Le choix de Stéphane Bou :

VEIT, d'un fils à son père, dans l'ombre du Juif Süss , éditions Capricci

http://www.capricci.fr/

VEIT
VEIT © Radio France

Le choix d'Alexis Blanchet :

BORGMAN film de Alex Van Warmerdam, en salles le 20 novembre 2013

Le choix d'Olivier Séguret :

The Legend of Zelda, the wind-maker, Nintendo, sortie le 4 oct

Zelda
Zelda © Radio France

Le choix de Jean-Baptiste Thoret :

Revue Cut

http://cutlarevue.fr/

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CUT
CUT © Radio France

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