Le ministère de l’Éducation Nationale fait appel au « serious game » comme nouvelle méthode d’apprentissage afin de combler les lacunes des élèves avant leur entrée en sixième.

Si nous traduisons littéralement l’expression « serious game », nous obtenons « jeu sérieux » , ce qui d’emblée pourrait sembler paradoxal, puisque nous associons globalement la notion de jeu à la notion de plaisir et de détente. C’est oublier que le jeu fait partie intégrante de l’apprentissage des enfants, comme celui des adultes. Ainsi, au XVIIIe siècle, l’américain Benjamin Franklin expliquait : « Si tu me dis, j’oublie. Si tu m’enseignes, je me souviens. Si tu m’impliques, j’apprends » . Ainsi, pourrait-on envisager de passer nos vies à jouer pour apprendre mieux?

Serious Game
Serious Game © corbis

Si Monsieur Franklin était toujours des nôtres, il se serait donc probablement intéressé de près à ces jeux digitaux à portée pédagogique et qui envahissent désormais notre quotidien. Comme souvent en matière de recherche et d’avancée scientifique c’est d’abord l’armée et les militaires, côté britannique et prussiens, qui ont ouvert la voie au « serious game » à proprement parler, dès le début du XIXe siècle, avec le jeu de guerre.

Ce type de jeux s’est répandu dans le courant du XXe siècle au sein des entreprises, de la publicité, de la politique, de l’écologie et de l’éducation. Justement, l’éducation, ou plutôt l’enseignement, dispensé auprès des enfants dans les écoles va s’appuyer de plus en plus sur les « serious games ».L’académicienne Danièle Sallenave , en 2012, rappelait que 20% des écoliers entrant au collège connaissent des lacunes en lecture, citant l’étude du Programme international de recherche en lecture scolaire .

Serious Game
Serious Game © corbis

En 2013, l'illettrisme en France était considéré comme grande cause nationale. Dans cet optique, l’État a investi dans un programme spécifique par le biais du numérique basé sur les « serious games » . Le ministère de l’Éducation Nationale a choisi dix projets sur lesquels il investit près de 21 millions d’euros, avec une aide de près de 9 millions d’euros consacrée aux entreprises et partenaires lauréats. L’objectif : renforcer l’apprentissage des élèves de primaires. L’expérimentation se fera sur près de 1000 élèves dans différentes académies. Ces dix projets seront présentés le 27 novembre prochain au salon Educatec Educatice à Paris.

Parmi ces dix projets, retenons celui de la sociétéManzalab, spécialisée dans les « serious games » , à qui a été confiée la création et la conception d’un jeu pour faciliter l’accompagnement des élèves, l’apprentissage de la lecture, combler les lacunes via une méthode collaborative et progressive dès le CE2 jusqu'à l’arrivée au collège. Intitulé « Élan pour la lecture » , ce jeu se base sur les neurosciences, et est élaboré en collaboration avec le professeur Stanislas Dehaene , spécialisé en science cognitive professeur au Collège de France, titulaire de la Chaire de psychologie cognitive expérimentale et membre de l'Académie des Sciences. Le fondateur de Manzalab, Cédric Merville fonde beaucoup d’espoir sur cette méthode. « Ils (les sérious game) sont la conjonction parfaite de notre amour du jeu, du jeu comme élément structurant de nos vies et de la technologie du jeu vidéo et des outils digitaux au sens large. Nous sommes au démarrage d’une nouvelle forme d’apprentissage » .

Ainsi l’utopie de passer sa vie à jouer deviendrait donc réalité. Ce sont les enfants qui devraient être contents.

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