La Paris Games Week met un coup de projecteur cette année sur les joueurs handicapés, deux mois après la sortie d'une "manette adaptative" qui vise à permettre à tous de jouer. Pour Bryce Johnson, responsable de l'accessibilité chez Microsoft, c'est une question majeure pour l'industrie du jeu.

Manette adaptative sur le stand de Microsoft à la Paris Games Week 2018
Manette adaptative sur le stand de Microsoft à la Paris Games Week 2018 © Microsoft Xbox France

Comment vous est venue l'idée de travailler sur une manette adaptée aux personnes handicapées ?

Bryce Johnson : "On travaillait depuis longtemps sur l'accessibilité, en particulier sur la Xbox. Et on s'est vite rendu compte que le plus gros challenge sur le sujet, c'était notre manette traditionnelle. Elle a été optimisée pour une utilisation bien particulière. Si vous ne pouvez pas l'utiliser de la manière dont elle a été conçue, ça devient une sorte de barrière pour vous. On a compris ça vers 2015, et on a commencé à travailler sur la manette adaptative.

Chez Microsoft, on emploie beaucoup de personnes avec un handicap. Ça a été une vraie force pour nous, on pouvait toujours demander l'avis de nos collègues. Mais c'était important aussi pour nous de porter le projet jusqu'aux personnes concernées. On avait un programme de test qu'on a proposé à des personnes que nous ont recommandé nos partenaires associatifs."

Quelle proportion de joueurs sont "privés" de jeux vidéo par un handicap ?

"C'est une question complexe. Avec la manette adaptative, on s'est focalisés sur les personnes avec des problèmes de mobilité. Aux États-Unis, ça représente environ 7 % de la population. Ça ne veut pas forcément dire qu'ils ne peuvent pas utiliser une manette de jeu, ils peuvent par exemple être paralysés en-dessous du bassin mais pouvoir utiliser une manette. Mais on est persuadés que des personnes avec des handicaps ambulatoires ou cognitifs tireront beaucoup de cet outil.

Il y a des milliards de types de jeux. Certains seront plus difficiles à utiliser que d'autres avec cette manette adaptative, mais on l'a pensée pour qu'elle soit une manette comme les autres. On peut utiliser une manette classique en plus, ou seulement une partie d'une manette classique, on a aussi ajouté une fonction "copilote" qui permet de jouer avec quelqu'un d'autre...On a vraiment tenté d'ouvrir le maximum de possibilités pour permettre aux gens de jouer."

Ce type de démarche peut-elle inspirer d'autres constructeurs ou éditeurs de jeux vidéo ?

"On espère vraiment que ce sera le cas ! En fait, on a déjà vu beaucoup de gens qui nous ont demandé plus d'informations sur l'élaboration du projet. On a passé énormément de temps dessus ! J'étais justement chez Ubisoft [le plus gros éditeurs de jeux vidéo français, NDLR] hier, pour leur raconter tout ça.

Chez Xbox, on croit que tout le monde doit pouvoir jouer. On veut que la Xbox puisse permettre à tout le monde de s'amuser, c'est très important pour nous. Chez Microsoft, on considère que notre mission, c'est de donner à chacun le pouvoir d'en faire plus. Ne pas intégrer les personnes handicapées dans les produits que l'on crée, c'est travailler activement contre notre mission."

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