Microsoft a révélé cette semaine sa "manette adaptative" pour la console Xbox One, un outil qui promet de rendre le jeu vidéo plus accessible aux personnes en situation de handicap. Un combat dont de nombreux joueurs se sont déjà saisis, avec des trésors d'ingéniosité et de système D.

La manette adaptative Xbox est une base sur laquelle peuvent se greffer toutes sortes d'accessoires
La manette adaptative Xbox est une base sur laquelle peuvent se greffer toutes sortes d'accessoires © Microsoft

Pour la plupart des joueurs, une manette est une porte vers les mondes qu'offre le jeu vidéo, un prolongement du corps qui transfère ses actions dans le jeu. Mais pour d'autres, c'est tout le contraire : elle est un obstacle difficilement surmontable, tout comme peut aussi l'être l'écran (handicaps visuels) ou l'ambiance sonore (handicaps auditifs).

La nouvelle manette révélée par Microsoft, dans le cadre d'un programme sur cinq ans pour améliorer l'accessibilité, doit permettre de dépasser ce mur. On peut y brancher toutes sortes d'accessoires (un joystick et des boutons plus larges, par exemple), pour adapter les contrôles au corps du joueur, et pas l'inverse.

Si c'est une première pour un acteur majeur du jeu vidéo, et qu'elle va aussi rendre ces possibilités plus accessibles d'un point de vue économique (elle coûte moins de 90 euros sans accessoire), la manette de Microsoft est l'héritière de toute une série de "bricolages" ingénieux, souvent imaginés par les joueurs eux-mêmes.

Premiers pas : jouer avec les paramètres

Adapter le jeu vidéo à certains handicaps peut parfois simplement demander de la patience. C'est le cas en particulier pour les handicaps visuels ou auditifs. Par exemple, un jeu où il est important de savoir différencier des couleurs (pour caricaturer, savoir si l'on contrôle le rouge Mario ou le vert Luigi) risque de poser des difficultés aux personnes atteintes de daltonisme. Certains jeux sont tout simplement impossibles à finir pour eux (comment vaincre un boss dont les points faibles sont révélés par sa couleur ?), comme le raconte par exemple ce témoignage sur le site Kotaku.

Depuis plusieurs années, certains développeurs proposent un "mode daltonien" dans les options de leurs jeux (Call of Duty, Overwatch, Doom...) mais ces initiatives restent rares en proportion du nombre de jeux produits chaque année.

Plus largement, les possibilités d'adaptation dépendent des paramètres modifiables dans le jeu. Les réglages de luminosité ou de contraste, ceux concernant la balance des sons (pour permettre de mieux distinguer dialogues, musique et bruitages) ou encore la possibilité de modifier les touches associées à certaines actions (pour rendre plus accessibles les plus importantes).

Le problème, c'est que les développeurs n'ont pas toujours l'idée ou les moyens d'intégrer toutes ces possibilités. Il faut aussi du temps au joueur pour trouver la configuration idéale pour sa propre situation.

Heureusement, il est aussi possible d'obtenir un coup de pouce sur Internet : le site Game Lover propose ainsi des tests de jeux prenant pleinement en compte les critères d'accessibilité. Y compris dans le cas de handicaps mentaux ou cognitifs, en évaluant à quel point le jeu est clair dans ses explications, s'il nécessite de pouvoir lire, ou de résoudre des énigmes complexes.

Niveau suivant : la performance personnelle

Pour certaines personnes atteintes de handicap, ces paramétrages ne sont pas suffisants pour accéder à un jeu. Il faut alors imaginer une toute autre manière de jouer. C'est par exemple ce qu'a fait Mike Gegum, atteint d'arthrogrypose qui a limité son développement musculaire. Ce qui ne l'a pas empêché de devenir l'un des meilleurs joueurs de Street Fighter au monde, en utilisant la manette avec son visage (il utiliser sa joue gauche pour contrôler les déplacements du personnage, et sa langue à travers la joue droite pour appuyer sur les boutons).

Défi tout aussi impressionnant : celui de Terry Garrett, un joueur aveugle qui a notamment réussi à finir seul Zelda Ocarina of Time, sur Nintendo 64, en cinq ans et à force de persévérance. Un jeu en 3D, où la vue est a priori essentielle pour se repérer dans l'espace. Mais le jeune homme est parvenu à surmonter cet obstacle en utilisant une version du jeu permettant de sauvegarder et de revenir rapidement en arrière en cas d'erreur, et surtout en se repérant grâce aux sons et à la musique de cet épisode de Zelda (où l'ambiance sonore change lorsque l'on se rapproche d'un ennemi, par exemple).

Pour réussir cet exploit, le jeune homme s'est aidé d'un dispositif plutôt malin basé sur deux hauts-parleurs placés à proximité, qui l'aident à "entendre ce qui se passe dans le jeu" en stéréo (et donc de savoir si un danger vient de sa gauche ou de sa droite, par exemple).

Dernier boss : modifier son propre matériel

C'est justement l'étape supplémentaire dans l'adaptation du jeu à son handicap, celle que Microsoft espère simplifier dans les mois qui viennent avec son nouvel appareil. Mais la personnalisation de manettes de jeux n'est, en soi, pas nouvelle : elle est déjà possible depuis plusieurs années, aussi bien pour des raisons esthétiques que de performances (notamment dans le milieu de l'e-sport). Mais également pour aider des joueurs en situation de handicap.

Là encore, on trouve sur Internet des modèles et des conseils pour créer son matériel personnalisé. C'est aussi ce que fait le projet français Handigamer en transformant des manettes pour en faire des outils bien plus accessibles. Avec un peu d'inventivité, certains accessoires peuvent aussi être "détournés", par exemple pour jouer avec les pieds à défaut de pouvoir utiliser ses bras. Comme cet appareil conçu à la base pour simuler des déplacements tout en restant assis, qui peut permettre bien plus une fois configuré un peu différemment...

L'arrivée de Microsoft dans le domaine du jeu et du handicap suit donc une longue tradition de débrouillardise de la part des principaux intéressés. Ils sont d'ailleurs globalement les premiers à saluer cette initiative sur les réseaux sociaux, en particulier au vu du coût a priori plutôt modique de la manette de base (par comparaison avec ce qu'il faut aujourd'hui débourser pour du matériel adapté et personnalisé).

Reste à travailler sur un autre aspect des relations entre jeu vidéo et handicap : la représentation des principaux concernés dans les jeux eux-mêmes, où les personnages en situation de handicap sont encore rares.

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