Fortnite, c'est avant tout un jeu vidéo auquel s'adonnent 125 millions d'utilisateurs dans la monde entier. Un succès qui s’explique par la qualité du jeu, certes, mais aussi par les ressorts marketing utilisés par les concepteurs de sites, jeux et autres plateformes. Décryptage par trois spécialistes.

"Jouez à Fortnite avec vos enfants pour comprendre ce jeu et être attentif aux risques d'addiction".
"Jouez à Fortnite avec vos enfants pour comprendre ce jeu et être attentif aux risques d'addiction". © Maxppp / Leon Tanguy

Des skins, du loot, du stuff, le rush, la zone... Si vous jouez ou que vos enfants jouent à Fortnite, ce lexique vous est peut-être familier. Le jeu lancé en 2017 par Epic Games est même devenu une véritable obsession pour certains. D'autant que les phénomènes d'addiction peuvent se reporter sur d'autres supports, si le jeu vidéo devient contraignant. 

"Pour que ça fonctionne, il faut que les gens reviennent souvent"

Thomas Versaveau, youtubeur et auteur du documentaire "Comment Fortnite a conquis ses joueurs ?" diffusé sur sa chaine Game Spectrum, explique à France Inter que Fortnite est issu d'une nouvelle génération de jeux, apparue dans la décennie 2010 : "C'est un jeu qui s’inscrit dans la lignée des premiers jeux multijoueurs. Ils deviennent des microsystèmes dans lesquels on interagit sur la durée. Aujourd'hui, Fortnite est devenu un 'jeu-service' dans lequel les jeunes viennent comme dans un skatepark, mais dans un univers virtuel."

L'idée est de garder l'internaute le plus longtemps possible, notamment en faisant du jeu une sorte de réseau social. Pour ce gamer et décrypteur de jeux vidéo, qui a l'habitude de les analyser dans ses vidéos, "on est dans un système proche de celui de Twitter et Facebook, et qui a des fonctionnements assez pervers : parce que pour qu'un réseau social fonctionne, il faut que les gens reviennent très souvent". 

Des gens vont être spécialisés dans le développement de ces réseaux ou de ces jeux, pour garder les gens 'captifs' le plus longtemps possible

La rétention du joueur par la récompense

Pour permettre de vous maintenir le plus longtemps possible dans le jeu, on songe donc dès la conception à la rétention du joueur ou de l'internaute : "Ce sont des procédés aussi utilisés par les ingénieurs qui bossent chez Netflix, pour garder les gens le plus longtemps possible sur une plateforme", poursuit le créateur.

Ensuite, comme dans tous les autres jeux, il y a le gain, l'idée de récompense : "Dans Fortnite, c'est poussé encore plus loin, avec les skins (apparences de personnages), le loot (le butin). Un système dans lequel ce qui est mis au centre, c'est le plaisir facile, le gain, les récompenses. On fait en sorte que les joueurs soient stimulés et récompensés en permanence."

L'économie de l'attention s'est ainsi glissée dans les jeux vidéo. L'idée du 'temps de cerveau disponible' est au cœur de cette économie, où l'on utilise le temps comme nouvelle monnaie. Entre les plateformes, les sites, les réseaux sociaux et jeux vidéo, la guerre est ouverte pour gagner du temps d'attention, en gardant le plus longtemps possible l'internaute chez soi.

"Pour Fortnite, je fais souvent le comparatif avec la machine à sous"

Toutefois, l'argent reste le nerf de la guerre. Fortnite est un jeu gratuit, mais qui se révèle paradoxalement extrêmement lucratif. C'est en grande partie grâce aux "joueurs baleines", explique Cédric Montdamert, ergonome (concepteur de produit chargé d'intégrer l'utilisateur dans la boucle). Il a notamment travaillé chez Ubisoft, l'un des plus gros éditeurs et développeurs de jeux vidéo sur le marché mondial : 

Le client baleine, c'est un terme qui vient au départ du casino. C'est un tout petit pourcentage de joueurs, mais qui met de très grosses sommes d'argent

"Quand je travaillais dans le jeu vidéo, il y a quelques années, 0,2% des joueurs rapportaient 80% des bénéfices sur un jeu. On visait ces personnes-là en priorité. Aujourd'hui, les joueurs baleines ont moins d'importance, car il y a de plus en plus de joueurs qui paient. Mais c'est par ce biais que s'est construit le modèle des 'free-to-play', les jeux gratuits."

Pour lui, on peut même faire un parallèle entre ces jeux vidéo faussement gratuits, et les jeux de hasard ou jeux d'argent. "On applique des outils qui viennent de la psychologie cognitive, pour que les personnes restent et achètent le plus possible de contenu, ou regardent le plus de publicités possibles. 

Plus on 'engage' les joueurs, plus ils passent de temps et donc mettent la main au porte-monnaie

"Pour Fortnite, je fais souvent le comparatif avec la machine à sous", explique-t-il. Dans un casino, le jackpot est aléatoire mais régulièrement, une machine offre du gain. Pour Fortnite, on peut aussi tomber parfois sur le gros lot. "Il y a un aspect casino géant dans Fortnite, même si l'objectif principal est d'arriver le premier. Dans ces jeux-services, des marketeurs et des psychologues travaillent en amont avec les développeurs pour 'engager' les personnes, les faire rester et acheter du contenu payant qui va venir alimenter le jeu de mois en mois".

Le jeu vidéo n'est pas un problème en soi

Bruno Rocher est médecin, responsable de l'espace Barbara à l'hôpital de jour du centre de soins ambulatoires en addictologie du CHU de Nantes. Quand il récupère des patients, ils sont d'ores et déjà dépendants. Ce sont exclusivement des garçons, et pour leur grande majorité , ils développent une dépendance aux jeux vidéo, mais pas à Fortnite en particulier : "Avec les retards que l'on a à la consultation, d'ici 2 ou 3 ans, on sera passé à une autre mode quand les joueurs de Fortnite arriveront chez nous."

Pour le médecin, Fortnite ou le jeu vidéo en général n'est pas un problème en soi. "Le fait de basculer ou pas dépend du jeu, certes, mais surtout du patient lui-même. Cela arrive quand le jeu vient faire écho à une problématique saillante ou sourde, qui va être compensée par le jeu vidéo."

Cette dépendance s'insinue donc au cœur d'une fragilité préexistante, particulièrement prégnante lors de l'adolescence. Les accros aux jeux vidéo sont des clients parfois captifs et potentiellement fragiles. "Le concepteur va tout faire pour rendre son jeu appétissant. Mais à partir du moment où l'on produit un outil, un média de loisir, qui est particulièrement intéressant, il faut avoir l’honnêteté de se dire qu'il peut générer parfois des conséquences qui sont problématiques... Et il faut pouvoir l'assumer", explique le praticien.

Accompagner plutôt que diaboliser

Pour Bruno Rocher, la question se pose d'associer les concepteurs de jeux eux-mêmes aux messages de santé publique : "Il n'est pas question de diaboliser les jeux vidéo et de freiner un mouvement sociétal, mais de l'accompagner de la manière la plus sûre possible pour les enfants comme pour les adultes."À ses yeux, cela devrait être au législateur de faire cet arbitrage, mais l'enjeu est complexe : "En Asie, des couvres-feux numériques ont été décidés. Au nom des libertés publiques, je ne suis pas sûr que ça soit une très bonne chose..." 

D'autant que les phénomènes d'addiction peuvent se reporter sur d'autres supports, si le jeu vidéo devient trop contraignant. "Ce que l'on observe chez nos patients, c'est que s'ils ne décompensent pas sur les jeux, ils décompensent ailleurs... On ne va pas produire une loi pour tout débordement éducatif." Pour le praticien, il serait plus utile de proposer de l’accompagnement familial autour de ces nouveaux médias.

Pour les adolescents qu'il rencontre au CHU, le principal problème est celui de l'engagement dans le jeu vidéo. Pour passer au niveau supérieur, il faut soit jouer suffisamment longtemps, soit payer pour avancer plus rapidement : "On n'est pas dans le jeu de hasard, mais dans le fait de monétiser du temps...Pour le joueur, il faut montrer qu'on est puissant, et cela passe par l'achat d'attirail, des produits qui peuvent coûter cher[...] Jeux d'argent et adolescents ne font pas bon ménage, c'est d'ailleurs interdit. Mais qu'est-ce qui rentre ou non dans le concept de jeu d'argent ? C'est effectivement un peu flou."

Nos trois interlocuteurs évoquent deux pistes pour tenter de sortir de ces possibles addictions. D'une part, une sensibilisation aux jeux eux-mêmes et à la façon dont ils sont conçus. Mais tous trois incitent aussi les parents à jouer avec leurs enfants : "Le parent ne pourra être crédible que si lui-même a partagé des parties, au cours desquelles il s'amuse avec son enfant."

Car les parents, comme les concepteurs de Fortnite ou d'autres jeux, oublient parfois que les enfants ne sont pas un public tout à fait comme les autres, et que l'on devrait pouvoir collectivement les protéger. Notamment en les y accompagnant.

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