Signe du développement extrêmement rapide de l'eSport, la Fédération française de football vient d'annoncer la création d'une équipe de France de jeux vidéos de ce sport. Dans le même temps, le président du CIO, Thomas Bach, envisage la reconnaissance olympique de la pratique. Question simple : c'est quoi l'eSport ?

Des eSportifs, lors d'une compétition en mars en Hongrie
Des eSportifs, lors d'une compétition en mars en Hongrie © Maxppp / Marton Monus

Ils sont seize... ils ne seront bientôt plus que quatre ! La Fédération française de football (FFF) a annoncé cette semaine qu'elle se lançait à son tour dans l'eSport, avec la formation d'une équipe de France, appelée à participer à des compétitions de jeux vidéo face à d'autres nations. La FFF indique que seize joueurs ont été pré-sélectionnés pour participer à un camp de qualification, qui se tiendra ce week-end à Clairefontaine. A l'issue de cette phase de pré-sélection, quatre joueurs seront sélectionnés pour former l'équipe de France et participer à des matchs d'exhibitions face à d'autres nations tout au long de la saison. Cette équipe sera dirigée par Fabien Devide, alias "Neo", une figure incontournable de l'eSport selon la Fédération. 

L'eSport, c'est quoi ?

L'eSport désigne les compétitions de jeux vidéo entre joueurs professionnels. France Esports, l'association pour la promotion et le développement des sports électroniques, créée en 2016 sous le parrainage d'Axelle Lemaire, alors secrétaire d’Etat chargée du Numérique, définit l’eSport comme "l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de se confronter par l’intermédiaire d’un support électronique, et principalement le jeu vidéo, et cela que ce soit de manière synchronique (affrontement simultané) ou asynchronique (affrontement différé par highscore ou temps interposé)".

Ça se pratique comment ?

L'association France Esports distingue quatre catégories de pratiquants :

  • Loisir : les joueurs se confrontent au sein de leur cercle personnel, de manière informelle et en dehors de tout système de compétition ou de classement. C'est par exemple le cas de ceux qui affrontent leurs amis pour le plaisir sur le jeu FIFA.
  • Amateurs : il s'agit de joueurs (eSportifs) qui s’engagent dans une compétition disputée en réseau. Effectuer des parties classées sur le jeu League of Legends entre dans cette catégorie.
  • Professionnels : ce sont des équipes constituées de joueurs engagés dans une pratique compétitive constante et intensive pour laquelle ils sont rémunérés. 
  • Spectacle : il s'agit de joueurs pouvant appartenir à n'importe laquelle des trois premières catégories. Ces joueurs, baptisés streamers, animent la diffusion de leurs parties, en compétition ou non, dans le but de divertir.

Ils sont nombreux à pratiquer ?

Le phénomène connaît un succès de plus en plus important dans le monde, avec une audience estimée à 280 millions de fans, notamment chez les "millennials" (15-35 ans), malgré un modèle économique encore tâtonnant. En France, l'association France Esports revendiquait en juin 2017 2.500 joueurs adhérents. Et ce nombre risque d'exploser dans les années à venir, tant le secteur semble porteur : de nombreux acteurs du football, comme le PSG ou Manchester City, se sont positionnés sur le secteur en recrutant des joueurs d'eSport pour ces compétitions virtuelles. Fin février, Aleksander Ceferin, le président de l'UEFA, avait expliqué qu'il serait naïf de ne pas considérer comme une possible concurrence l'eSport et les jeux vidéo : "Le monde dans lequel vivent nos jeunes est aussi bien virtuel que global. Nous ne pouvons pas nous permettre de laisser passer le train", avait-il expliqué.

Bientôt aux JO ?

Depuis quelques mois, plusieurs acteurs du monde olympique, dont le président du CIO Thomas Bach, ont évoqué la possibilité que l'eSport intègre les JO un jour, alors qu'il sera déjà une discipline médaillable lors des Jeux asiatiques de 2022. En octobre 2017, plusieurs représentants du monde olympique ont fait savoir qu'ils estimaient que l'eSport pourrait être considéré comme "une activité sportive", et ont demandé au CIO d'engager un dialogue avec l'industrie du jeu vidéo. Mais le patron du CIO a toujours insisté sur le respect des valeurs olympiques, excluant donc les jeux vidéos violents. Il l'a répété ce jeudi, lors d'une visite en Inde : "Le CIO est une organisation très réglementée, donc pour se faire reconnaître comme discipline olympique, cela ne suffit pas d'être une activité sportive. La ligne rouge serait des jeux vidéos meurtriers, qui feraient la promotion de la violence ou qui contiendraient quelque forme de discrimination que ce soit. Ils ne pourraient être reconnus comme membre du mouvement olympique, car ce serait contraire à nos valeurs et à nos principes".çaça

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